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Adjunct Lecturer of Operations
Associate Professor of Operations
Professor of Operations; Professor of Industrial Engineering and Management Sciences, McCormick School of Engineering

Yifan Wu
电子游戏的日益流行,为教授各类学科提供了绝佳的机会。但这让那些试图寓教于乐的公司陷入了两难境地。如果过分强调教育内容,玩家可能会失去兴趣。但如果为了提高参与度而过度追求趣味性,则可能会忽视教育使命。
这种看似矛盾的权衡关系,多年来一直困扰着教育类游戏的设计。真正的教育类游戏完全是自愿参与的,这与教师可以强制学生使用的“游戏化”课堂工具不同。这意味着在关键时刻,趣味性必须优先于学习效果,才能持续吸引玩家参与。热门语言学习应用Duolingo的首席执行官Luis von Ahn,在2024年的一次采访中直言不讳地表示:“如果我能强迫你坐在那里,也许五分钟就能把知识传授给你,但那会是非常痛苦的五分钟,”他说。“相反,我们的做法是花两个小时教会你……但在整个过程中,屏幕上不断有动画呈现,不断为你带来多巴胺刺激的快感。”
凯洛格商学院的研究人员质疑,这种方法是否真的是教育类游戏设计师所能做到的最佳方案。凯洛格商学院运营兼职讲师及博士生Alexander Jensen说:“归根结底,这是认为教育不可能兼具趣味性,并且两者在某种程度上是相互对立的。”
Jensen及其在凯洛格商学院的合著者 — 运营学副教授Sébastien Martin 和运营学教授 Karen Smilowitz — 针对PowerZ的玩家开展了一项研究。PowerZ是一款教育手游,向6至12岁的儿童传授数学、英语与社会学科知识。研究人员为玩家提供了游戏内三种不同版本的教育模块:一种是完全可选的;一种要求玩家参与才能获得游戏内奖励;还有一种是玩家必须通关才能继续推进游戏剧情。
令研究人员惊讶的是,第三种强制性版本不仅维持了玩家对游戏整体的参与度,还提高了他们对游戏中其他教育内容的参与度。
Jensen表示:“一般认为,大脑用于学习的处理能力是有限的,如果学习任务过重,人们就会失去兴趣而放弃。我们的研究发现,如果做出明智的设计决策,实际上可以改变他们的偏好。”
要在教育类电子游戏中得到开展实验的许可并不容易,因为这通常需要对游戏玩法进行调整,而玩家可能并不喜欢这些调整。 但是Jensen及其合作者在PowerZ找到了异常积极的合作伙伴:该公司允许研究人员分析超过25,000名玩家累计长达八年的游戏行为数据。
Martin说:“这是一笔海量的数据。我们能够逐秒[观察]他们在丰富的游戏场景下长达数小时的行为数据。”
PowerZ是一款“开放世界”游戏,允许玩家自由移动,并参与各种非教育性和教育性活动,包括各类小游戏。游戏的开发者此前收集的数据反映了教育与娱乐之间的矛盾:玩家不太愿意完成带有学习内容的阶段性任务,而开发者希望提升玩家投入专项学习活动的时长占比。
Jensen说:“玩家在游戏中的行为千差万别。有些玩家会连续数小时游玩这类教育小游戏,而另一些玩家则更热衷于探索。”
研究人员追踪玩家在非教育活动和教育活动相关的不同场景中所花费的时间,估算出教育内容对玩家的吸引力水平。他们还设计了游戏内实验,以更好地了解影响玩家参与度的因素。
第一个实验为玩家提供了一个简单的激励:他们可以选择玩一款基于数学的小游戏以换取奖励,例如游戏内货币或新的角色能力。不出所料,“付费”的玩家在该数学小游戏上花费的时间更多,而且并未导致玩家减少在PowerZ上的总体游戏时间。
不过,这一激励措施并没有提高玩家对PowerZ中其他教育类小游戏的参与度。此外,那些在数学小游戏上花费更多时间的玩家,往往原本就喜欢PowerZ的教育内容。
Jensen解释道:“接受激励的玩家原本就对这类内容感到适应和自在。激励措施实际上无法影响全体玩家。于是我们不禁发问:难道这就是我们所能迄及的最优结果了吗?”
研究者受到初步结果的鼓舞,设计了第二项更为激进的测试,用以考察玩家对教育内容的耐受度。
玩家现在会遇到三个版本的数学小游戏中的一种。部分玩家如果愿意,可以选择跳过。另一些玩家则像之前的测试一样,可以获得参与激励。还有一些玩家被告知,如果想让角色在游戏主线剧情中继续推进,就必须玩这个小游戏。
研究人员原本认为,强制选项会显著降低玩家的整体参与度。结果证明他们错了。
“令人惊讶的是,[强制选项]并没有导致玩家流失率上升,”Jensen说。“不仅如此,它实际上还促使玩家去探索其他类型的教育内容,并在这些内容上投入更多精力。”
研究者十分谨慎,并未过度解读该结果,以此全盘推翻“学习与游戏相互对立”的传统观点。他们认为一种可能的解释是:由于PowerZ的教育内容集中在游戏世界的某个区域,暂时将玩家留在该处(如强制性小游戏所做的那样),反而可能促使他们更倾向于体验该区域附近的其他游戏。
不过,Jensen表示:“要求人们尝试新事物,有时会让他们对此感到兴奋。”他将此比作让小孩子尝试新食物:“他们或许会发现自己其实很喜欢吃,之后也会更愿意去尝试其他食物。”
研究人员指出,如果设计得当,类似的偏好转变效应在教育类游戏中可能会更频繁地出现。这并不是说强迫玩家完成各种繁琐任务总能奏效。相反,让玩家感觉PowerZ中的强制性小游戏是整体游戏体验不可或缺的一部分,而不是生硬地附加上去的,很可能是它作为成功的教育干预措施的关键。
Jensen指出:“这关乎于向玩家传达游戏中的重要内容。”
Martin认为,这些见解不仅适用于教育类游戏,还可以推广到更广泛的运营领域,关注人们如何在结构化的环境中执行任务并实现目标,例如员工在团队或公司内的工作。他说:“公司是一个复杂的环境,充满各种动态变化,就像一款电子游戏一样。但你可以建立一个良性反馈循环,对人们产生积极的影响。”
团队和领导者做出的决策中充斥着看似零和博弈的权衡取舍,就像电子游戏中学习与娱乐之间的权衡一样。在他们的研究中,这种权衡其实并没有表面上看起来那么难以解决,在其他情境中可能也是如此。Martin说:“如果你深入观察事物的组织方式,有时会发现可以做出双赢的改变。”
John Pavlus is a writer and filmmaker focusing on science, technology, and design topics. He lives in Portland, Oregon.
Jensen, Alexander E. N., Sébastien Martin, and Karen Smilowitz. 2026. “Navigating the Educational Video Game Paradox.” Working paper.